📍 21년 3회 1과목 소프트웨어 설계
📌 Q1.
요구사항 검증 :
요구사항이 고객이 정말 원하는 시스템을 제대로 정의하고 있는지 점검하는 과정
모든 요구사항 문제를 발견할 수는 없음
📌 Q2.
Dependency(의존) : 한 사물의 명세가 바뀌면 다른 사물에 영향을 줌
Association(연관)
📌 Q3.
익스트림프로그래밍(XP) :
빠른 소프트웨어 개발이 목적이긴 하나 테스트도 수행
📌 Q4.
추상화기법 : 자료, 제어, 과정, (강도 X)
📌 Q5.
정보은닉(Information Hiding) : 모듈이 독립성을 갖게 해줌으로 요구사항 등 변화에 따른 수정 가능
은닉되어야 할 기본정보는 IP 주소와 같은 물리적 코드, 상세 데이터 구조 등
📌 Q6.
모델링 :
소프트웨어 개발의 전과정에서 지속적으로 활용
개발팀이 여러 분야의 엔지니어들이 공통된 개념을 공유하는데 도움을 줄 수 있음
자료흐름도는 프로세스 위주의 모델링 방법
📌 Q7.
기능적 요구사항 : 입력, 출력, 데이터베이스, 통신 기능 등
비기능적 요구사항 : 시스템 구축에 대한 성능, 보안, 품질, 안정 등에 대한 요구사항
📌 Q8.
Operation :
클래스의 동작
클래스에 속하는 객체에 대해 적용될 메서드
동작에 대한 인터페이스를 지칭
📌 Q9.
마스터-슬레이브 아키텍처 : 실시간 시스템에서 사용
마스터 프로세스 :
연산, 통신, 조정을 책임
슬레이브 프로세스 제어
슬레이브 프로세스 : 데이터 수집 기능 수행 가능
📌 Q10.
모델링 다이어그램 : Data Flow, UML, E-R Diagram
이진트리 다이어그램 : AVL Diagram
📌 Q11.
상속 : 속성이나 연산을 전달 받음
객체 : 실세계에 존재하거나 생각할 수 있는 것
📌 Q12.
사용자 인터페이스 : 사용자 중심으로 설계
📌 Q13.
GoF 디자인 패턴을 목적으로 분류 : 생성, 구조, 행위
Strategy 패턴 : 행위 패턴
Prototype 패턴 : 생성 패턴, 인스턴스를 복제하여 사용
Singleton 패턴 : 특정 클래스의 인스턴스가 오직 하나임을 보장하고 이 인스턴스에 대한 접근 방법 제공
📌 Q14.
애자일 개발 방법론 : 빠른 릴리즈, 고객과의 의사소통 중요, 진화하는 요구사항을 수용하는데 적합
📌 Q15.
럼바우(Rumbaugh) 분석기법 : '객'체, '동'적, '기'능 모델링
기능 모델링 : 자료흐름도(DFD)를 주로 이용
📌 Q16.
순차(시퀀스)다이어그램 : 동적 다이어그램
📌 Q17.
객체지향 분석기법 :
동적 모델링
데이터와 행위를 하나로 묶어 객체를 정의내리고 추상화 시키는 작업
절차지향 분석기법 :
순차적인 처리가 중요시 되는 하향식 방식
📌 Q18.
GUI(Graphical User Interface) : 기능을 알기 쉽게 아이콘 따위의 그래픽으로 나타낸 것
CLI(Command Line Interface) : 텍스트 터미널을 통해 사용자와 컴퓨터가 명령문자열로 상호 작용
📌 Q19.
미들웨어 :
다양한 부분을 관리하고 통신하며 데이터를 교환하게 해주는 소프트웨어
위치투명성 제공
재사용가능한 서비스의 구현을 제공
애플리케이션과 사용자 사이 외에도 프로그램과 환경간에서 서비스 제공
📌 Q20.
아키텍처 : 외부에서 인식할 수 있는 특성이 담긴 소프트웨어의 골격이 되는 기본 구조
파이프 필터 아키텍처 : 데이터는 파이프를 통해 단방향으로 흐름
필터 이동 시 오버헤드 발생
데이터 중심 아키텍처 : 공유 데이터 저장소를 통해 접근자 간의 통신이 이루어지므로 각 접근자의 수정과 확장 용이
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