📍 21년 2회 1과목 소프트웨어 설계
📌 Q1.
시스템의 구성요소 : Process(처리), Feedback(피드백), Control(제어), Input(입력), Output(출력), (Maintenance X)
📌 Q2.
유스케이스(Usecase)
액터 : 대상 시스템과 상호작용하는 사람이나 다른 시스템에 의한 역할
연동 : 양방향으로(일방적 X) 데이터를 파일이나 정해진 형식으로 넘겨주는 것
시스템 액터 : 본 시스템과 데이터를 주고 받는 연동 시스템
📌 Q3.
요구사항 개발 프로세스 : 도출 - 명세 - 분석 - 확인
📌 Q4.
Instance : 같은 클래스에 속한 각각의 객체
📌 Q5.
정보은닉 : 객체가 가지고 있는 속성과 오퍼레이션의 일부를 감추어서 객체의 외부에서는 접근이 불가능하게 함
📌 Q6.
GoF 디자인 패턴
Bridge pattern : 구현부에서 추상층을 분리하여 각자 독립적으로 확장이 가능하게 함
Adapter pattern : 기존에 구현되어 있는 클래스에 기능 발생 시 기존 클래스를 재사용할 수 있도록 중간에서 맞춰주는 역할
📌 Q7.
요구사항 분석이 어려운 이유 :
사용자의 요구는 예외가 많아 열거와 구조화가 어려움
개발자와 사용자 간의 지식이나 표현의 차이가 커서 상호 이해가 어려움
개발과정 중에 요구사항이 계속 변할 수 있음
📌 Q8.
시스템 품질 속성 : 가용성, 변경용이성, 사용성, 보안성, 성능, 시험용의성, (독립성 X)
📌 Q9.
연계시스템 구성
송신 시스템 : 연계할 데이터를 데이터베이스와 애플리케이션으로부터 연계 테이블 또는 파일 형태로 생성하여 송신하는 시스템
중계서버 : 송/수신 시스템 사이에서 데이터를 송수신하고 연계데이터의 송수신 현황을 모니터링
연계 데이터의 보안강화 및 다중 플랫폼 지원
📌 Q10.
CASE(Computer Aided Software Engineering) :
구조적 기법, 프로토타이핑 기술, 자동 프로그래밍 기술, 정보 저장소 기술, 분산 처리 기술, (일괄처리 기술 X)
📌 Q11.
Message : 객채에게 어떤 행위를 하도록 지시
📌 Q12.
파이프필터구조 : 서브시스템이 입력 데이터를 받아 처리하고 결과를 다른 시스템에 보내는 작업이 반복되는 아키텍처 스타일
📌 Q13.
럼바우(Rumbaugh) : '객'체, '동'적, '기'능 모델링
📌 Q14.
UML 다이어그램
구조적 다이어그램 : 클래스, 객체, 컴포넌트, 배치, 패키지
행위 다이어그램 : 유스케이스, 시퀀스, 상태, 활동
📌 Q15.
Realization(실체화) : 한 객체가 다른 객체에게 오퍼레이션을 수행하도록 지정
📌 Q16.
CASE : 시스템 개발 과정의 일부 또는 전체를 자동화
모델들 사이 모순 검사 기능
모델의 오류 검증 기능
자료 흐름도 작성 기능
📌 Q17.
요구사항 관리 도구의 필요성 :
요구사항 변경으로 인한 비용 편익 분석
요구사항 변경의 추적
요구사항 변경에 따른 영향 평가
개발, 설계 등 구현단계 : 기존 시스템과 신규 시스템의 성능 비교
📌 Q18.
애자일 개발 방법론 : 스크럼, 익스트림 프로그래밍, 기능 주도 개발, (하둡 X)
📌 Q19.
GoF 디자인 패턴
생성 : 추상팩토리(Abstract Factory), 싱글톤(Singleton), 빌더(Builder), 프로토타입(Prototype)
구조 : 어댑터(Adapter), 브릿지(Bridge), 프록시(Proxy), 퍼사드(Facade)
행위 : 커맨드(Command), 미디에이터(Mediator), 옵저버(Observer), 스테이트(State), 방문자(Visitor)
📌 Q20.
사용자 인터페이스(UI) :
결과의 오류를 최소화
사용자의 편의성을 높임으로써 작업시간 단축
막연한 작업기능에 대해 구체적인 방법 제시
사용자 중심의 상호작용
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